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CAFRE - Para personajes

 
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Autor Mensaje
tonywankenobi
Caballero Andante


Registrado: 18 Jun 2007
Mensajes: 264
Ubicación: Borde Exterior

MensajePublicado: Jue Jul 19, 2007 8:50 pm    Título del mensaje: CAFRE - Para personajes Responder citando

Bienvenidos a CAFRE (CONSULTAS Y ACLARACIONES FRECUENTES RECOPILADAS ESPECIALMENTE) el tema de consulta para todos aquellos que necesiten saber más o corregir errores con respecto al juego de miniaturas de Star Wars.

Este es un tema de consulta y no se podrá postear en él, salvo el moderador y bibliotecario (ese soy yo), que recopilará las aclaraciones finales de todos los temas de dudas que surjan en el foro en éste.

Si quereis preguntar algo creais un tema y exponeis vuestras inquietudes... luego se discutirá y, al llegar a una conclusión, será trasladado a este tema el resumen con todos aquellos comentarios que sean necesarios para su mayor comprensión. Colocaré un aviso de traslado de la información y bloquearé el tema. Al cabo de un par de días, para que todos tengan tiempo de leerlo, lo borraré (lo siento por los tontoposters, si es que los hay en este foro).

Así tendremos un tema de consulta interactivo y podremos eliminar los temas resueltos que no hacen más que ocupar espacio y, con el tiempo, ralentizar la carga de información de este nuestro foro.

En este primer post solo hallareis la presentación y, en sucesivos, aquellas dudas, consultas y aclaraciones recopiladas del foro.

Trataré de colocarla en orden alfabético así os facilitaré la búsqueda. Saludos.
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Tengo un mal presentimiento... Bah, al carajo, todos saben que Anakin es un cabrón, que me mata y todo, pero al final le parten el culo y eso me consuela.
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MensajePublicado: Jue Jul 19, 2007 8:50 pm    Título del mensaje: Enlaces Patrocinados



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tonywankenobi
Caballero Andante


Registrado: 18 Jun 2007
Mensajes: 264
Ubicación: Borde Exterior

MensajePublicado: Jue Jul 19, 2007 9:17 pm    Título del mensaje: Responder citando

Abrir y cerrar puertas

P- Si r2d2 cierra una puerta, y yo tengo al republic comando que es capaz de abrir una puerta para el resto de l apartida, o al otro, que es capaz de dejar abierta una puerta que vea, cual de los 3 personajes determina que pasa con al puerta, pues hay que tener en cuenta que el republic comando que las abre para toda la partida, es porque les pone una carga de demolición.

P- Overdrive gana a todo salvo:
- que el enemigo en su turno use Overdrive para cancelar el tuyo
- que alguien vuele la puerta con una carga Satchel (ya no hay nada que cerrar u abrir)

Así de simple... overdrive puede con gimmick, overdrive anula a overdrive, satchel no deja nada de nada.

Gimmick contra gimmick es ilógico pues ambas abren, pero overdrive puede mantener abierta o cerrada, con lo que sólo otro overdrive puede contrarrestar esa acción.



Alcance Melé (Mele Reach)

P- Lo del melee reach 2, ya que es un ataque melee... pero al no ser adyacente... ay que lio... Entonces tecnicamente ¿lo puede esquivar, por ejemplo, con evadir?

R- Melé Reach o Alcance Melé sólo otorga al atacante la opción de hacerlo a cierta distancia por disponer de un arma o una parte de su cuerpo lo suficientemente larga para llegar. Pero no se beneficia de nada que diga adyacente porque no lo está (no es lo mismo pegar con una lanza de lejos que saltar con todo tu peso sobre él, en terminos roleros) con lo que acciones tipo ADO o bonos de ataque adyacente no se aplican. Por esta lógica, sigue sin ser un ataque adyacente, sólo es un beneficio para el atacante de mantenerte a distancia, pero ante enemigos con evadir se convierte en un handy cup ya que ellos se benefician de que no esté pegado a ti. Resumiendo, sólo se otorga un ataque melé sin serlo al atacante... para el resto de los mortales es un tío que te pega no adyacente.

P- ¿El Melé Reach 2 permite atacar en diagonal o se considera que la diagonal cuenta como dos casillas?. Nosotros no permitimos usarlo en diagonal, pero por aclararlo definitivamente....

R- La definición dice alcanzar a personajes hasta a dos casillas, con lo que no, pues cada diagonal de por sí son dos casillas con lo que sumarían 4... esto genera un factor de estrategia mayor a la hora de abordar o rodear a un enemigo.

Recordad también que si no están adyacentes no hay ado, bonos, cleave, no evitan la cobertura... y si lo están no ataca a otro a 2 casillas mientras tenga a uno pegado, como marca el reglamento general a la hora de combatir teniendo a un oponente adyacente a ti.

Si además tiene salvaje, deberá ponerse adyacente si puede y no pararse a 2 casillas.... una cosa no quita a la otra. Así se diferencia a las bestias de grandes apéndices de las razas inteligentes con grandes armas y control sobre sus instintos primarios. La empatía anularía esto, por supuesto.


Andanada Blaster (Blaster Barrage)

P- El poder de la fuerza de Blaster Barrage te permite hacer un disparo a cada miniatura legal, pero cuales son exactamente las miniaturas legales?

R- En el momento del ataque debes determinar cuales son las legales (no cuenta que, tras matar a uno en el primer disparo, se te ponga a tiro legal otra que antes no lo estaba) y es a ellos a los que sólo puedes atacar. Se eligen como siempre: cualquiera no cubierto que veas y sólo a los de cobertura que sean los más cercanos y a la misma distancia.... Ejemplo:

* A 3 casillas blanco descubierto, a 4 cobertura, a 5 descubierto uno y dos en cobertura, a 6 descubierto.
** Sólo atacas al de 3, al de 5 descubierto y al de 6.

* Si no está el de 3 casillas.
** Atacas al de 4 por ser el más cercano, al de 5 des cubierto y al de 6.

* Si tampoco está el de 4.
** A todos los de 5 al estar a la misma distancia y ser los más cercanos y al de 6.



Arma de Red (Net Gun)

P- Una consulta rápida, el NET GUN es:

A) Con alcance seis casillas todo bicho viviente tira y si salva a 11 queda activado.

B) Es como un disparo y al que le atice y todo aquel que se encuentre a seis casillas de este ultimo queda activado incluido el.

R- Habilidad reemplaza ataques que permite alcanzar a un personaje hasta a 6 casillas (no una casilla vacía) afectando al blanco y a todo personaje adyacente a él (aliado o enemigo) considerándolos activados.

Se puede evitar con salvación de 11 para todos... aún así, personajes con la habilidad Arma Montada y personajes Enormes (Huges) o superiores son inmunes a este efecto.

No es un ataque al no requerir lanzamiento de dado. El blanco se elige como siempre, o sea, que sea legal según el reglamento.



Atropello (Strafe Attack)

P- ¿Cómo funciona esta habilidad en combinación con el turno normal y con Acelerar (Accelerate)?

R- Resumo lo que puedes hacer con la moto:

Las de siempre...
*Mover 6 y disparar
*Dispara y mover 6
*Mover 12

Con atropello y acelerar...
*Atropellar durante 6 casillas y disparar (recordar que debe quedar espacio disponible al final del movimiento antes de iniciar los ataques; no vale que si mato al último quepo).
* Disparar y atropellar durante 6 casillas
* Atropellar durante 12 casillas sin disparo.
* Acelerar hasta 24 sin atropello.


Bacara (Efecto de Comandante)

P- Esa reglal que tiene el Nom Anor...es como la de bacara?? segun el star wars manager si, amos, pone lo mismo, con lo qeu a los republic comando con bacara no se les puede disparara tampoco con el acurate no??

R- Cierto, también hay que atacarles cuerpo a cuerpo.

La clave está en eliminar a Bacara ayudándote de un efecto o habilidad que anule su efecto el tiempo suficiente para conseguirlo, como con los Vong.

Pero sólo los que tienen Sigilo y él mismo si están en cobertura... al resto de clones con orden 66 y que tenga la palabra trooper en su nombre sólo les regala el +10 de daño contra adyacentes (no así los comandos pues no son troopers). Los elite son los más beneficiados con ambos efectos, pero es lógico, pues son sus hombres (Cuerpo 21º Nova de Marines Galácticos).

P- Es decir que los Commando aunque tienen stealth solo se benefician del +10 al daño, ¿no?

R- Ni eso.... repito desglosado:

- Soldados de tropa con orden 66 (o dicho de otra forma, clones con la palabra "trooper" en su nombre) ganan +10 contra adyacentes.

- Personajes llamados "elite clon trooper" (o sea, que tenga todo ese nombre) ganan Sigilo.

- Personajes en tu escuadra con Sigilo y orden 66 ganan Supersigilo (Superstealth): comandos y elites.

Los comandos ganan supersigilo nada más, pero +10 no por no ser tropa regular (troopers como reza la orden).
Si hubieran querido incluirlos tendrían que haber escrito, en vez de "troopers", "followers" (seguidores, no comandantes; sin efecto de comandante) o "allies" (aliados, sin importar si tienen o no efecto, para incluir a Boss). Pero al decir troopers hace referencia a la tropa, que en este caso son los clones (al ser la única tropa con orden 66 en este juego).

Los élites se benefician de las 3 partes del efecto: su nombre (elite clon TROOPER) le abre la primera parte al ser tropa y tener orden 66, además le abre la segunda pues va para ellos directamente, y estas dos le abren la última parte.

Los clones como los normales, granaderos, ARC y demás que tengan "trooper" en su nombre con orden 66 ganan la bonificación contra adyacentes. Los comandante también mientras tengan "trooper" por no decir, como ya he mencionado, "followers".


Enorme (Huge)

P- Creo que los Huges no pueden entrar en sitios con techo ¿no?.

R- Sí puedes, mientras que las reglas del escenario, torneo o caseras no digan otra cosa. De todas formas se usan mucho los portones así que son altos y estos bichos se pueden encoger, aunque no escurrir si dice Rígido (Rigid).

Algunos Huge se escurren en espacios de dos, pero con ponerse en la puerta, abrirla y luego disparar dos veces desde lejos, con su escudo molecular, y tapando la única salida si es el caso no creo que importe mucho el que pueda pasar según en qué casos.

Los mapas oficiales con problemas de espacio son pocos, al menos con el 75% del espacio infranqueable. Si tienen un poco menos es más que suficiente para una de disparo, o una de melé que se escurra por dos casillas (como mi querido Aclkay).

P- El problema es que no solemos jugar a más de 150 puntos, y si se meten huges habría que jugar a 200-250.

R- Hay Huges que te permiten coger 2 en 100 puntos o poco menos... un héroe de nivel medio de entre 30-42 y de 1 a 3 de relleno. Es una escuadra decente y compacta si los escoges bien.


Evadir (Evade)

P- La habilidad Evade ¿sirve para todos los ataques que no sean adyacentes?

R- Exacto, pero como tú dices "ataques", o sea, disparos de rango a más de una casilla... no hablamos ni de habilidades ni de poderes de Fuerza ni mucho menos de armas de proyectiles como granadas o misiles. Ataque es toda acción ofensiva que requiera lanzamiento de dado, lo que incluye el ataque melé y el tiro de rango nada más.

P- Un tio con evade ¿que cosas puede evadir y que cosas no puede evadir? Concretamente me refiero a si puede esquivar misiles, granadas, rayos, estrangulamientos, sables voladores, melee reach 2,.... todo.

R- Evadir permite "evadir" o evitar un ataque no adyacente... de aquí desglosamos los siguientes apartados:

- Ataque: toda acción ofensiva que requiera lanzamiento de dado. Los proyectiles y demás acciones y poderes de Fuerza que no requieran de él no se cuentan a la hora de Evadir (la salvación es un lanzamiento del defensor, no del atacante, con lo que no cuenta).

- No adyacente: esto permite impactar a los ataques melé normales (usando la lógica, es difícil esquivar algo que tienes a medio metro de ti y no te da tiempo verlo venir).... los ataques melé de rango, o sea, los de más de una casilla deberían poderse evadir porque, basándonos en la misma habilidad de rango melé que sólo se aplica para que pueda atacar por arma de grandes dimensiones, pero sin beneficiarse de sus habilidades al no estar adyacente, se le considera no adyacente y con tiempo de evitarse (evades ataques no adyacentes, no especifica rango o melé... y rango melé no estaría adyacente).

- Los EC, habilidades o poderes de la Fuerza que modifiquen las acciones de ataque podrán ser evadidos si, y sólo si, aún se mantienen los lanzamientos de dado para realizar esos ataques. Un ejemplo es la Andanada Blaster de Luke o Mara, que siendo un poder de Fuerza lo que provoca que realices más ATAQUES (ojo con esto, fijaos que las que no usan dado no dicen ataque nunca, como los rayos, pero las de dado dicen "puedes atacar", "atacas", "evitar el ataque" y demás) con lo que siguen siendo ataques de dado que pueden evadirse si no están adyacentes.

P- Lo que no me queda claro es lo del melee reach 2, ya que es un ataque melee... pero al no ser adyacente... ay que lio... Entonces tecnicamente lo puede esquivar. Ok, ok.

R- Melé Reach o Alcance Melé sólo otorga al atacante la opción de hacerlo a cierta distancia por disponer de un arma o una parte de su cuerpo lo suficientemente larga para llegar. Pero no se beneficia de nada que diga adyacente porque no lo está (no es lo mismo pegar con una lanza de lejos que saltar con todo tu peso sobre él, en terminos roleros) con lo que acciones tipo ADO o bonos de ataque adyacente no se aplican. Por esta lógica, sigue sin ser un ataque adyacente, sólo es un beneficio para el atacante de mantenerte a distancia, pero ante enemigos con evadir se convierte en un handy cup ya que ellos se benefician de que no esté pegado a ti. Resumiendo, sólo se otorga un ataque melé sin serlo al atacante... para el resto de los mortales es un tío que te pega no adyacente.


Fuego en Carga (Charging Fire)

P- Oye leyendo las reglas , no me queda muy claro , se supone que los Super Battle droid mueven 12 y puedes disparar no??? Esque no se si lo he soñao pero el otro dia alguien dijo que solo podian hacerlo cuerpo a cuerpo??? es asi

R- Pueden mover y atacar en ese turno, no dice pueden mover y atacar sólo adyacentes.

En resumen, mueven hasta 12 (o no mueven nada pero declaran la carga; esto sería estúpido pues perdería su capacidad de movimiento si les hiciera falta) y luego hacen un ataque, adyacente o de rango, según lo cerca que esté el enemigo.

Recordad que si combina fuego alguno de ellos no puede hacer nada de nada, salvo dar +4 a un battle droid u otro personaje, o un +6 si es a otro superbattle droid.

Con esta regla se pretende representar el asalto que vimos en el Circo de Geonosis, además de hacerte decidir si te arriesgas a exponerte tras tu ataque o no: decides si mueves y atacas, si atacas y mueves o si mueves toda la capacidad de tu movimiento por encima de 6 y atacas, pero te quedas expuesto a continuación.

Solo por aclarar... la habilidad que te dice que muevas hasta la cantidad indicada y luego ataques adyacentemente es Asalto en Carga (Charging assault), que no es lo mismo.


Gambito (Modo de Juego; Gambit)

P- ¿Qué es y cómo funciona el Gambito?

R- Básicamente es así....

Si la partida es a 155 puntos pues el que llegue antes a esa cantidad gana... los puntos se obtienen:

* Matando rivales y sumando su coste normalmete

* Ganas 5 puntos por cada final de ronda que tengas, al menos, un personaje en alguna de las casillas centrales.

No importa que tengas 20, sólo recibes 5 pnutos por ronda con un personajes sobre alguna de esas casillas... aquel que se esconda no coge puntos y gana el otro. No es mala regla pues, por lo poco que regalan, no te dan la partida por ganada y así obligan a quitarse la posición continuamente o a matar para superar esos puntos.

Antiguamente eran las 4 casillas centrales, pero por lo que veo han modificado el área a 24 casillas formando círculo cuadrado (es complicado de explicar sin un dibujo; dos filas centrales de 6 cada una y luego quitando 2, una por encima y otra por debajo hacia cada lado hasta quedar 2 por lado) creo que para que todos tengan alguna disponible o por si el mapa tiene casillas de pared impenetrables en esas 4 centrales (lo de las 24 las he sacado de la versión actualizada del Vassal, la 8.0).


Guardaespaldas (Bodyguard)

P- El Guardaespaldas ¿te puede proteger de todo tipo de ataque?

R- El guardaespaldas recibe tu daño, se interpone en el momento del impacto.... no se especifica que se deba impactar con algo en concreto. Piensa sino este caso: Palpy y su guardaespaldas en un mítin, el público le lanza una rubia a Palpy y el guardaespaldas se lanza en medio sin pensarlo... al rato le tiran una piedra, no hace nada y piensa "que se jo** el viejo"... Este no es el comportamiento normal de un guardaespaldas. Se mete en medio y punto, sea lo que sea lo que venga, pues lo que se lleva el la cantidad de puntos impactados y no la naturaleza del impacto.


Intuición

P- La habilidad que tiene Zuckuss de Intuición me genera una duda, se supone que se tira la iniciativa y antes de que nadie mueva, el tiene la capacidad de mover 6 casillas y aquí vienen mis dudas.

¿Si mueve las 6 casillas se considera activado ya para toda la ronda? ¿Mueve 6 y puede disparar o solo puede mover? ¿Si solo puede mover, podría activarse en su turno de nuevo y actuar normalmente?

R- Despues de tirar iniciativas, sea quien sea el que la posea, Zuckuss puede moverse si quiere hasta 6 casillas de manera gratuita. Solo moverse. Luego, ya comienza la ronda normalmente y cuando el jugador que lo controla desea activarlo, lo hará como si fuese una mini normal que no ha sido activada aun. O sea, que se mueve 6 al principio y luego puede mover y atacar normalmente.

Zuckuss es la media naranja de 4-LOM, que es mucho mejor, con estadísticas muy buenas (sobre todo la segunda versión) dándote un tirador preciso. El unir a estos personajes hace que te ahorres 1 punto de coste por cada uno (ojo, la versión antigua de 4-lom no resta el punto de Zuckuss) quedándote un asesino brutal y un tirador de apoyo que, gracias a su intuición, te permite mover antes que nadie... esa es una buena ventaja según como lo plantees (abrir o cerrar una puerta, según ganes o pierdas, si estaba al lado en el caso de cerrar, claro; huir o posicionarte mejor; dar cobertura o no entorpecer una acción de proyectiles; etc...).

P- ¿Pero entonces si los llevas juntos te ahorras 2 puntos o no?

R- Sería así:

zuckuss + 4-lom = -1

zuckuss + 4-lom BH = -2


Sigilo

P- Cuando todas las miniaturas a las que puedes atacar están en cobertura y a la vez tienen stealth, ¿a cual tienes que disparar?,¿o puedes elegir?. Yo entiendo que en ese caso le disparas a la más cercana, pero nunca se sabe.

R- Sólo atacas a la más cercana si no está a más de 6 casillas pues, sigilo, otorga el que no se tenga en cuenta como el más cercano a más de 6 casillas... como que no existen o no las ves... estilo francotirador.

Para eso espero que tengas alguna con Tiro Preciso (Accurate shot) para esos casos, pues él si puede atacar a quien quiera (salvo el superstealth como el de Bacara que es sólo adyacentemente).

P- A una miniatura con Superstealth ¿se le pueden lanzar poderes de la fuerza u otro tipo de ataque a distancia que no sea el disparo?

R- Superstealth evita que sea tomado como blanco (targeted), o sea, si no lo puedes fijar/ver/localizar no le puedes hacer nada de nada.

P- si todas las minis del ejercito tienen sueprstheal, no me puede atacar tampoco?? es solo por saber si tambien se aplica si hno hay blancos diferentes

R- Toda mini con sigilo en cobertura a más de 6 es inalcanzable si no es por Accurate.

Toda mini con supersigilo en cobertura no es alcanzable y punto... salvo adyacente o anulando el efecto de comandante (como con Disruptive).


Único (Unique)

P- Una puntualización importante supongo que ambos sabéis que como lleváis las mismas escuadras no podreis alinear a los mismos personajes únicos en el tablero si os toca enfrentaros, es decir, si en el momento del despliegue ambos pusierais sobre la mesa a Grievous al ser personaje único, solo lo podría usar el que ganara la iniciativa de despliegue, el otro debería quitarlo de la escuadra y cambiarlo por otra u otras miniaturas de igual valor en puntos, tened presente esto.

R- Puntualización:

- Ningún jugador puede tener un mismo personaje único EN SU ESCUADRA, y por ende, EN EL MISMO EQUIPO en partidas por equipos donde todos se consideran aliados, no así seguidores (los efectos a seguidores afenctan a tu escuadra; los efectos a aliados afectan al equipo).

- No hay restricciones para que ambos oponentes usen la misma figura única... lo que pasa es que, por lo general, se juega a Eras (Antigua República, República, Rebelión, Nueva República, ERa Vong) y con facciones diferentes.

- En torneos de libre elección no se debe poner impedimento a la elección de minis únicas en diferentes bandos, pues si se permite la caótica idea de dos bandos enfrentados de la misma facción, se debe permitir la elección de sus comandantes con el mismo rasero.

- Manual de las Reglas Avanzadas en español. Página 39:

"Unico: este personaje es singular y tienen nobre propio... No puedes tener más de un personaje Único con el mismo nombre en tu escuadra..."

Si juegas en equipo se consideran que están en tu escuadra las de tu aliado a efectos de repetir únicos, con lo que no puedes repetir.

No se nombra en la escuadra opuesta... pero en un Jedi Councelings (Wizard of the Coast) se trató este tema y se le dió por bueno, aludiendo también a un clon como anécdota, pues lo importante es que haya paridad en tu escuadra... pero si tu rival usa la misma pues no se les puede prohibir el uso de la misma mini. Algo similar pasa si enfrentas al anakin republicano con el Sith (facción Imperio; expansión Rots)... no es lógico pero es legal a nivel de juego. Si coinciden en bando cabe la posibilidad de coincidencia en personajes, incluso en el mismo modelo.


Yoda de Dagobah

P- A ver si me puedes aclarar esta situación:

Yoda mueve varias casillas hasta colocarse a tres casillas de dos miniaturas Fringes......y aturde a ambas al no conseguir ninguna de ellas pasar la tirada de salvación ¿esto es legal? según la traducción "UN personaje vivo es activado" ¿eso es uno solo no? ¿o quedan activados "TODOS" los personajes que se hallen a seis casillas? como hace J. Daniels.

R- Debido a que, como comento arriba, puede usar sus poderes tres veces podría intentar activar hasta a 3 personajes vivos, gastando así todas las posibilidades de usar la Fuerza en ese turno... pero sólo se movería una vez. En el caso que me cuentas, la acción correcta sería moverse a distancia de rango, usar la Fuerza dos veces contra dos blancos distintos y, al acabar, le quedaría un poder por usar pero desde esa posición, pues ya movió antes. También, si falla alguno de los dos anteriores, podría intentar otra paralización con su última opción de Fuerza de ese turno.

P- Otra situación que parece que tiene pensado realizar con Yoda:

Mover...activar a todo Cristo (o al menos a todo Cristo que no saque la tirada de salvación claro está) volver a mover ya que parece ser que puede mover hasta tres veces y volver a activar y hacerlo una tercera vez ¿esto tampoco es legal o si?.

R- Ya lo respondí al principio del tema y en mi respuesta anterior: no tiene nada que ver el que uses la Fuerza varias veces con el que puedas realizar otras acciones de paso. Mueves una sola vez, pero lo que tienes que decidir es cuando usar sus tres turnos de Fuerza, si antes o después de mover, o repartirlos entre ambas opciones, como por ejemplo uno antes y dos después... o no mover. El ataque, aunque este Yoda no tenga sirve para todos los que usan la Fuerza varias veces, se podrá efectuar también si los poderes no cancelan ataques, pero ninguno de los que pretenda usar, pues desde que use uno con reemplazar ataques no podrá atacar ni usar el resto de poderes si también los reemplazan. Si atacases primero no podrías usar ningún poder reemplaza ataques.

P- Lo que JD hizo fue utilizar varias veces la fuerza de atontar (puede usarla hasta 3 veces o incluso 4 si mataste al viejo Ben Kenobi) y este poder no reemplaza nada, con lo que puede hacer un monton de cosas en un solo turno mientras que respete sus opciones (mover hasta 12 si no usa un reemplaza ataque o mover hasta 6 si usa un reemplaza ataque).

R- CORRECTO. Toda acción que constituya un ataque limita el movimiento a la mitad, con lo que anula ciertas habilidades y poderes de Fuerza. Este caso no reemplaza ataques con lo que puede mover todo lo máximo que se le permite y usar su poder 3 veces.

P- Lo que estaria bien si Tony nos lo responde, es si se puede usar las fuerzas que no reemplazan nada (como el de aturdir o el sith sorcery) en mitad de un movimiento (un ejemplo con darth Bane que puede usar dos veces la fuerza y su sorcery: muevo 2 + gasto fuerza en aturdir + muevo 4 + ataco una vez + gasto fuerza en aturdir de nuevo) ¿Se puede hacer o el movimiento se considera todo uno y no puedes dividirlo a menos que tengas ataque movil? Pienso que el movimiento no deberia poder interrumpirse aunque no reemplace nada, y hasta ahora no lo he interrumpido nunca con mi sorcery, pero por preguntar que no quede.

R- La acción de movimiento nunca es divisible salvo en los casos de ataque móvil o EC como alguno de los de Leia que se efectúan al final de turno o similares. Recuerda que los usuarios de Fuerza pueden gastar un punto para avanzar dos puesto o uno diagonal pero deben añadirse a su movimiento normal, con lo que tampoco es divisible (en los casos normales mueves hasta 8 y atacas, atacas y mueves hasta 8 o mueves 14).
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