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HOLOCRÓN - CSI (SEPARATISTAS)

 
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Autor Mensaje
tonywankenobi
Caballero Andante


Registrado: 18 Jun 2007
Mensajes: 264
Ubicación: Borde Exterior

MensajePublicado: Lun Jul 23, 2007 3:56 pm    Título del mensaje: HOLOCRÓN - CSI (SEPARATISTAS) Responder citando

SOBRE LA CONFECCIÓN DE ESCUADRAS

Hay Huges que te permiten coger 2 en 100 puntos o poco menos... un héroe de nivel medio de entre 30-42 y de 1 a 3 de relleno. Es una escuadra decente y compacta si los escoges bien. Veamos un ejemplo:

- Huge Crab droid (39) ... Resistencia, daño y movilidad agresiva.
- Droide Buitre caminando (48) ... De todo, es un bicho... poca vida (ponle detrás al último de la escuadra).
- Grievous Comandante Supremo (43) ... +4 y Doble ataque a droides.
- Battle droid officer (9) ... +4 a droides acumulables a Grievous (es un cyborg, con lo que es reparable también).
- Boshek (11) ... Repara droides y armas montadas... poco daño pero lo compensa con sigilo y, si no tiene nada que reparar, puede combinar fuego con armas montadas, aumentando en +4 un ataque de cualquiera de los presentes con ataque de rango.

Total 150 (hay más combinaciones, pero es un ejemplo de 2 Huges en una escuadra variada y compenetrada).


ESCUADRAS

Melé
Sidious (61)
Maul (53) *Dooku (152)
Huge Crab droid (39)
Total 153

(Usar la Fuerza de Sidious en Maul y disponer de 7 ataques y unos rayos; con Dooku, tener un sith con buena defensa frente a jeis, uso de la Fuerza de Sidious, 5 ataques y dos rayos; en ambos casos el cangrejo tiene capacidad de rango para no estar totalmente obligado a avanzar, y como luchador es bastante duro gracias al momentun o impulso)

Mixta
Sidious (61) *Sustitúyelo por 2 guardaespaldas y 2 SBD (152)
Grievous (43)
BD officer (9)
SBD (10) x4 *Quita 2 y pon un SDC commander (152)
Total 153

(Usar la Fuerza de Sidious en Grievous para hacerlo más efectivo y comandar tropas más tiempo ó protégelo con la magnaguardia que además se benefician de su EC y añaden defensa extra contra jedis)

Rango Pesado
Grievous (43)
Droide Buitre (48)
Araña Gigante (32) *Con otro Octuparra 153
Octuparra (31) *Con otra araña a 155
Total 154

(Grievous otorga +4 a todos pero el doble ataque sólo a las arañas, que al tener daño 30, penetración 20 y accurate las hace especialmente dañinas; el buitre sirve para todo pero ponlo detrás en cobertura por su baja vida mientras cubre con sus misiles a la primera línea… eso no quite que ataque 4 veces a dos blancos si quiere, más que el efecto de Grievous compensa la cobertura que pueden provocar sus aliados, aunque no evita la de los objetivos)

*Siempre se pueden emplear destructores (30) por cualquiera de ellos, que con sus escudos y en primera línea, pueden cubrir perfectamente al buitre.

Rango Ligero
Grievous (43)
Destructor (30)
BD oficer (9)
SBD commander (19)
SBD (10) x4
Iktotchi Tech Specialist (14) *Repara, dispara y abre puertas; sustitúyela por un SBD (151)
Total 155

(Aprovechar el fuego combinado con un arma media de apoyo, como es el destructor, parapetando tras él a quienes consideres más importantes como Grievous y la técnico, así puede comandar uno y la otra reparar a cualquiera de ambos o facilitar blancos tras puertas lejanas; siempre puedes tener suerte al disparar con ella, sobre todo con blancos débiles. Ojo con las armas de proyectiles que pueden hacer mucho daño si están todos juntos; tenerlos a una casilla unos de otros es más que suficiente)


Recomiendo conseguir a Darth Tyranus si lo que buscas es favorecer a personajes únicos, como Maul, Sidious o Grievous. Piensa que le otorga a un personaje Duelista (+4 en defensa frente a enemigos con Fuerza adyacentes y esto incluye a personajes de rango como Aurra o Han Solo) manteniendo el doble ataque y los rayos… eso sí, baja un nivel en sus estadísticas, salvo en el daño, pero ahorras algo en el coste para invertir en la escuadra. Te pongo ejemplos de escuadras con ellos.

Melé
Tyranus (48)
Grievous (43)
Bodyguard droid (20) x3
Total 151

(El efecto de Grievous favorece a sus guardaespaldas que protegen a ambos únicos; mientras que Tyranus aumenta la defensa del cyborg y mantiene la distancia con sus rayos)

Mixta 1
Tyranus (48)
Sidious (61)
BD oficer (9)
SBD (10) x3
BD (4)
Total 152

(Se apoyan mutuamente, con más defensa uno y con más Fuerza el otro, siendo un tándem peligroso; las tropas les apoyan en distancia con el fuego combinado)

Mixta 2
Tyranus (48)
Maul (53)
BD oficer (9)
SBD commander (19)
SBD (10) x2
BD (4)
Total 153

(Escuadra que fomenta la acción de Maul; Tyranus lo vuelve más invencible y le apoya de cerca, mientras las tropas disparan salvajemente gracias al apoyo de sus dos comandantes)


Ahora hablemos de Durge... Pongo una pequeña escuadra donde sacar partido a su efecto de comandante (los droides no, con lo que tenemos que variar mucho) apoyado por otra comandante, Asajj Ventress, que tampoco ayuda a droides (puedes tomar a uno sólo de ellos y rellenar con tropa o huges, pero juntos favorecen el ataque de las tropas no droides, sobre todo en melé). Esto no quita que puedas añadir a uno de ellos (o a ambos) es alguna de las escuadras mencionadas para ir a por los únicos enemigos.

Mixta
Durge (39)
Asajj Ventress (34)
Comando separatista (10) x5 *También soldados Neimoidianos al mismo valor
Acólita Sith (16) x2
Total 155

(Son los personajes vivos que pueden beneficiarse mejor de sus efectos, aunque más las acólitas al atacar en melé, con doble ataque y 2 puntos de Fuerza; los comandos tienen sigilo y los neimodianos accurate, con lo que podrías combinar a estas tropas según tu necesidad… esto no quita que te refuerces con alguna huge o destructor, que aunque no se beneficie de los EC al menos aportan potencia de fuego pesada)


PERSONAJES

Recomendaciones sobre la adquisición de ciertos personajes:

Aurra Sing, Jedi Hunter - Tiradora de nivel medio contra enemigos sin Fuerza, aunque la Andanada Blaster le permite hacer una escabechina entre ellos, pero mejora si su objetivo tiene puntos de Fuerza y aún más si se enfrenta a él en melé. Recomendada contra Jedis, Sith o únicos con puntos de Fuerza... lánzala contra ellos y, si sus tropas te estorban, extermínalos a todos sin contemplaciones.

Battle Droid en Stap - Tiene poca vida con lo que interesa ocultarla del enemigo al principio, pero desde que estén a tiro debería salir volando y atropellar a las tropas básicas, que con un daño alto puede asegurar una zona completa si tiene suerte. Su ataque es muy bajo como droide que es, de ahí la importancia de los comandantes y de atacar a enemigos con poca defensa.

Battle Droid Officer - Pieza fundamental al regalar a todos los droides aliados no únicos +4 en ataque, gracias a una habilidad y no a un EC, con lo que se puede acumular con ellos. No necesita rango, con lo que disponer de uno a cubierto y alejado del combate reporta a las tropas una ventaja necesaria, pues los droides tienen bajos niveles de ataque por lo general y esto les ayuda a acertar o a compensar cualquier cobertura del enemigo.

General Grievous - Aunque sólo otorga doble ataque a sus droides es más que suficiente si lo que pretendes es mantenerlo apartado, pues al tener él también doble ataque pero de rango, le convierte en un excelente comandante de tiradores a larga distancia. Pruébalo con armas pesadas de distancia como los tanques o las ruedas de racimo.

General Grievous, Jedi Hunter - Si tienes a otros comandantes en el campo de batalla a lo mejor lo prefieres al frente de las tropas, sobre todo contra grandes luchadores de melé, ya que gracias a su cuádruple ataque y valores aceptables en Fuerza y ataque, sin olvidar su alta defensa, le hacen un peligro a tener en cuenta. Si le refuerzas con Tyranus el la habilidad Duelista de Sable láser será imparable. Algún guardaespaldas de la Magnaguardia le podrían venir bien frente a los más poderosos esgrimistas.

General Grievous, Comandante Supremo - Como su propio nombre indica es el comandante supremo, pues es el que más aporta a sus droides, aunque su ataque se limite al C/C. Combínalo con la Magnaguardia y entre todos harán pedazos a quienes se les acerquen a impedir sus planes maestros de batalla.

Geonosian Overseer - Este Maestro de Droides permite a los personajes droides no únicos dentro de su rango hacer doble ataque si no mueven. Es ideal si Grievous Comandante Supremo no puede abarcar todo el campo de batalla, aunque no da la bonificación en ataque, pero lo compensa con su capacidad para volar y colocarse rápidamente allí donde es necesario.

Superbattle Droid Commander - Tiene el doble de vida y de ataque de un superdroide normal, mejorando en defensa y daño sin perder el fuego sincronizado. No tiene fuego en carga, pero lo suple con un EC interesante si se juega bien: partiendo todos de la misma distancia los SDB carguan 12 casillas y disparan, para que luego llegue por detrás el comandante y mueva 6 si quiere atacar (quedándose dentro del rango del EC) o 12 si tiene mejor posición; el próximo turno estarán posicionados y podrán beneficiarse del +4 en ataque si no mueven por interés o por imposibilidad estratégica... mejor aún con un BD officer dirigiendo en las sombras.

Wat Tambor (35) - Una figura que combino mucho con X-1 fronterizos (obligo con la marca de droide a que disparen sobre la avispa y su escudo molecular, con lo que les haces pensar en dispara, no hacerlo, o buscar otra posición menos cómoda) además de reparar droides a 20 nada menos (no a las armas montadas; con X-1 lo acompaño de una especialista Iktotchi o, ahora, con Boshek) y tener Refuerzos 20 (cuando has visto al enemigo te refuerzas con 20 puntos de separatistas para mejorarte según lo que veas... puedes meter hasta arañas pequeñas, varios BD, 2 SBD, comandos, neimodianos... y mi favorito en escuadras de tropas droide, si no lo has cogido ya claro, el SBD Comander de 19; esto te puede ayudar a usar esos 19 puntos en preparar mejor a tu escuadra y luego añadirlo al final gracias a Tambor).

Aclaraciones sobre la maquinaria de guerra:
(Recordemos que los vehículos y droides de asalto separatistas son resistentes y no reciben críticos, al igual que el resto de droides... no así los ciborgs)

Araña enana - Daño alto para su poco valor. Requiere de comandantes para hacerlas más efectiva. No viene mal tener algún mecánico cerca para hacerlas más duraderas.

Araña gigante - Ignora la reducción de daño, es rápida, tiene buen daño y dura mucho más que otra máquinas de guerra. Tiene accurate lo que la hace peligrosa en las largas distancias, aún más en cobertura, lo que su ataque debe mejorar. Los comandantes la hacen mejor tiradora, pero con Grievous se hace más mortífera con la posibilidad de un doble ataque.

Cangrejo enano - Su buena vida y defensa lo hacen más resistentes que otras máquinas más grandes siendo lideal para cargar en melé aún siendo un droide de rango. Aunque no tenga escudos es un buen parapeto para otros separatistas, sobre todo si está en cobertura.

Cangrejo gigante - La versión gigante aporta mayor daño y vida, equilibrando ataque y defensa con respecto a su versión más reducida. Mantiene la habilidad de impulso que le presenta como un enemigo monstruoso en el cuerpo a cuerpo y cubre mucho más a sus tropas gracias a su gran envergadura.

Caza Buitre (Caza Estelar Droide en Modo Andador) - La perfecta máquina asesina si no fuera por su incomprensible baja vida, la cual debería ser el triple al menos al ser un caza estelar. Lo comensa su cuádruple ataque a dos blancos, sus supermisiles, su reducción de daño y su capacidad de penetración. Un enemigo duro si lo cubrimos y le protegemos con lo que tengamos (técnicos, droides con escudo...).

Destructores - Hablo mucho de ellos y aunque fueron los primeros droides fuertes en salir siguen teniendo su encanto, por mucho huge poderoso que haya ahora, ya que el tener doble ataque, movimiento largo de 18 y escudos que pueden reducirte hasta 20 de daño, les convierte en un arma a tener en cuenta y en un buen lugar donde parapetarse.

Hailfire Droid (Droide de "Fuego de Racimo"... Lluvia de fuego) - Arma para mantener a distancia y cubrir a las tropas. Su velocidad la hace versátil estratégicamente pues puedes ubicarla donde más la necesites y hacer llover sobre el enemigo un fuego intenso de proyectiles de gran impacto. Tiene reducción y buen daño si tiene que ir al frente.

Octuparra - Aunque tenga triple ataque su vida la hace ser poco duradera, aunque con comandantes y técnicos la cosa cambia. Son rápidas y puedes colocarlas en cobertura para que perduren o parapetarlas tras otras máquinas de mayor defensa.

Tanque Caracol (C.A. Tank Droid) - Su reducción de daño y su alta vida le hacen ser un buen baluarte a la hora de avanzar, pero no puede beneficiarse del fuego combinado y es muy rígido para espacios muy cerrados. Pero no importa el que se quede atrás porque gracias a su daño y su doble ataque le convierten en un arma de apoyo pesado. Mejor con comandantes cercanos para aumentar su acierto.
_________________
Tengo un mal presentimiento... Bah, al carajo, todos saben que Anakin es un cabrón, que me mata y todo, pero al final le parten el culo y eso me consuela.
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MensajePublicado: Lun Jul 23, 2007 3:56 pm    Título del mensaje: Enlaces Patrocinados



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